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Claude Fable 5 だけで水・波・森・ガラス・爆発のVFX表現を極めてみた ... users

この記事について: 前回の「インタラクティブ3Dモデル生成ベンチマーク」の続編スピンオフです。前回は3モデルの横並び比較でしたが、今回は比較なし・Claude Fable 5 単独。「水・波・森・ガラス・爆発」という CG の古典題材5つを、とにかく極める方向に振り切ったら何が起こるのかの実験です。今回も HTML 記事なのは、5つとも読者にその場で触ってほしいからです。

はじめに

前回のベンチマークは公平性のために「プロンプトから一発書き起こし、レンダリング後の手直し禁止」という縛りでした。今回はその逆です。レンダリング結果をスクリーンショットで確認しながら、納得いくまで何度でも磨いてよいというルールで、Fable 5(この記事を書いている Claude Code 自身)が5つのVFXシーンを作り込みました。ベンチマークが「素の実力」を測るものだとしたら、今回は「実際の開発ループに乗せたときの到達点」を見る実験です。

制約は前回と同じく、単一HTML・Three.js の CDN 読み込みのみ可・画像や glTF などの外部アセット禁止。つまりジオメトリも質感も全部コードで作ります。エンジン任せのマテリアルだけでは「極めた」ことにならないので、5シーンともカスタムGLSLシェーダーを中心に組みました。

水の波紋・嵐の海・光が差す森・ガラスの屈折・爆発の火球の5シーンを並べた一覧画像
今回作った5シーン。すべて単一HTML+カスタムGLSLで、この記事内で動かせます。
操作メモ: 各カードの「▶ 起動」でその場で動きます。今回のシーンはシェーダー多めで前回より重いので、同時に動くのは2つまで(古い方から自動で閉じます)。カクつく場合やスマホでは「別タブ」リンク推奨です。

ルール

  • 単一HTMLファイル・Three.js の CDN 読み込みのみ可・外部アセット(画像/動画/glTF)禁止
  • 前回と違い、ヘッドレスブラウザのスクリーンショットを見ながらの反復改善OK
  • 各シーンの反復回数・発生した事故は正直に記録する(後述)
  • 確認環境: Playwright + ヘッドレス Chromium(SwiftShader)、確認日 2026-06-11 JST

1. 水 — 小千谷の錦鯉の池

NISHIKIGOI POND / 小千谷別タブsource
岩で縁取られた円形の池。波紋の同心円の下を紅白や緋色の錦鯉が泳ぎ、池底にコースティクスが揺れる
水面をなでたときの波紋の干渉模様
なでると波紋 — 干渉模様と池底のコースティクス
クリックした餌の位置に錦鯉が集まり、水面に小さな波紋が立つ
クリックで餌やり — 鯉が集まって水面に口の波紋が立つ

舞台は錦鯉発祥の地・新潟県小千谷の池です。水面の高さを2枚のレンダーターゲットに ping-pong させ、波動方程式をフラグメントシェーダーで毎フレーム解いています。水面下は本物のジオメトリで、岩縁・小石の池底・睡蓮、そして錦鯉7匹(紅白・緋鯉・昭和三色・丹頂)が泳ぎます。水面シェーダーは「鯉を含む水中シーンを一旦テクスチャに描いて、波紋で歪んだ屈折方向にサンプリングし直す」方式なので、波紋越しの鯉がちゃんと揺らいで見えます。クリックすると餌をまけて、鯉が泳ぎを速めて集まり、水面に口の波紋が立ちます。

鯉そのものも作り込みました。胴体は「丸い吻 → 深い胴 → 細い尾柄」の断面プロファイルから生成したパラメトリックな魚体で、尾びれ・背びれ・尻びれ・腹びれは曲線シェイプから起こしています。模様は1024×512のコード生成テクスチャに、縁取り付きの不定形パッチ(緋盤・墨)とうろこの網目を描き込みました。泳ぎは尾だけを振るのではなく、頭から尾に向かって増幅される進行波で体全体をうねらせる頂点シェーダーで、大きな尾びれが筆のように遅れて流れます。ターン時には体が曲がってバンクし、胸びれで水を掻き、緩急のある推進(バースト&グライド)と深度のゆっくりした上下も入っています。鯉同士はボイド風の分離行動で決して重ならず、餌に殺到するときも食べ物の周りに礼儀正しいリングを作って待ちます。

絵作りは日本画の鯉の池に寄せました。デフォルトの視点は真上から覗き込む構図で、水は濃い抹茶色、波紋は明るい山と陰る谷を強調した墨絵調のリングとして描き、水面を漂うボケ光と、池底に落ちる鯉の影を足しています。常に小さな波紋が生まれているので、放っておいても干渉模様が生き続けます。

2. 波 — Gerstner波の海洋シミュレーション

WAVES / GERSTNER OCEAN別タブsource
夕日に照らされた海面。うねりの頂に泡が立ち、波頭がティール色に透ける
凪の海。夕日の反射と穏やかなうねり
凪 — 夕日のグリントと疑似サブサーフェスの透け
嵐の海。黒くうねる波と大量の白い泡、暗い空
嵐モード — 波高・泡・空・霧が連続的に遷移

頂点シェーダーで 8成分の Gerstner 波(うねり3+中波3+さざ波2)を重ね、接線・従法線も解析的に積んで法線を出しています。泡は「波頂の高さ+斜面の急峻さ」を fbm ノイズで崩して白く乗せる方式。波頭を太陽と逆側から見たときにティール色に透ける疑似サブサーフェス散乱がいちばんの見どころです。

嵐モードはこだわりポイントで、波を尖らせるのではなく、波長と波高を伸ばして「巻き込むうねり」にしています。Gerstner 波は steepness の合計が1を超えると波頭が尖ってループする(カスプ)ので、合計を1未満にクランプしつつ、嵐では波長を約2.8倍に伸ばして大きくうねらせる設計です。海面には風向きに伸びる泡スジ(windrows)も流れます。波のうねりに視点が飲まれる瞬間が、ちょっと怖くておすすめです。

3. 森 — 1200本の樹木と光芒

FOREST / LIGHT & MIST別タブsource
枝分かれした幹と丸い葉群を持つ広葉樹の森に光芒が斜めに差し込み、塵がきらめく昼の森
昼の森。木漏れ日の光芒と漂う塵
昼 — 光芒(ゴッドレイ)と塵
夜の森。無数の緑色の蛍が暗い森に浮かぶ
夜 — 蛍220匹が明滅しながら漂う

樹木は再帰的な枝分かれアルゴリズムで生成しています。幹から2〜3本の枝が確率的に分岐するのを3段繰り返し、枝先に「ノイズで頂点をでこぼこに変位させた葉群ブロブ」を載せて、下が暗く上が明るい頂点カラーのグラデーションを焼き込みました。近景は影付きの密な木、遠景は軽量版という2段構成で約500本を14種類のバリアントからインスタンシングしています。マテリアルの onBeforeCompile で風揺れも注入。光芒は加算合成の帯ポリゴン、塵と蛍はカスタムシェーダーの Points で、昼・夕暮れ・夜は霧・太陽・光芒・蛍がまとめて連続遷移します。夜にして蛍の中をズームで漂うのがおすすめです。

4. ガラス — バックバッファ屈折と色分散

GLASS / REFRACTION & DISPERSION別タブsource
ネオンバーの前に置かれたガラスのトーラスノット・球・宝石。球はレンズのように背景を上下反転して映す

Three.js 標準の transmission は使わず、ガラス抜きのシーンを毎フレーム別テクスチャに描いて、それを屈折方向にずらしてサンプリングする自前ガラスです。ポイントは色分散で、RGBの3チャンネルそれぞれ屈折率を少しずつ変えて3回サンプリングするため、エッジに虹色のにじみが出ます。背景に6本のネオンバーを立てたのは、この分散が一番映える高コントラスト背景だからです。屈折率・分散・くもり(ミップバイアスによるすりガラス化)をスライダーでいじれます。ガラス球がレンズになって背景が上下反転するのも物理どおりです。

5. 爆発 — 閃光から煙までのフルシーケンス

EXPLOSION / FULL SEQUENCE別タブsource
爆発の瞬間。黄白色の火球から火花と破片が放射状に飛び、地面に衝撃波の光輪が広がる
起爆0.45秒後。火球から火花の噴水が立ち、地面に粉塵リングが走り、衝撃波が広がる
t=0.45s — 火球・火花420発・粉塵リング・衝撃波
起爆4.5秒後、灰色のキノコ雲が傘を広げて立ち上る
t=4.5s — 渦を巻きながら傘を広げるキノコ雲

起爆からの経過時間ですべてを駆動するタイムライン方式です。二段パルスの閃光 → 3Dノイズで頂点変位させた火球(白→黄→橙→赤→黒煙の色ランプを時間でスライド)+遅れて弾ける二次爆発3発 → 地面を走る衝撃波リングと、それを追いかける粉塵リング → 重力で飛び散る破片150個と、明滅しながら弧を描く火炎トレーサー60本 → 煙150枚が中心軸に向かって絞られてから上空で渦を巻いて傘を広がるキノコ雲ダイナミクス、と続きます。さらに全体をレンダーターゲットに描いてから合成する熱による空気の歪み(ポストプロセス)で、爆心の周りがゆらゆら揺れます。スローモー(0.22倍速)にすると火球の表面が捲れていく様子が見えます

磨き込みの記録 — 「極める」過程で起きたこと

今回は反復改善ありのルールなので、何をどれだけ直したかを正直に記録しておきます。さらに今回は一度ユーザーレビューに出して、「もっと行ける」という差し戻しを受けて全面強化した第2ラウンドがあります。

第1ラウンド — 自分のスクリーンショットループ(確認スクショ21枚)

シーン調整ラウンド起きたこと・直したこと
2初稿は波紋もコースティクスも控えめすぎて「のっぺりした青い板」。法線強度を約2倍、コースティクスを約3倍に増幅。逆にクリック波紋は強すぎて「レンズの塊」になったので減衰。
1初稿からほぼ完成形。嵐モードの太陽が明るすぎて満月のようだったので減光し、凪の泡を間引いた。
1光芒が空まで突き抜けて白いスジだらけに。本数・長さ・不透明度を絞った。カメラ近くの塵が巨大な白ブロブになるバグはポイントサイズに上限を付けて解決。
ガラス2いちばんの事故。屈折ベクトルをワールド座標のまま画面オフセットに使ったため、トーラスノットが隣のネオンバーを巨大にサンプリングして真っ赤な物体に。ビュー空間に変換して解決。ソースに謎の文字化け(0xffa м63b)の混入も1箇所あった。
爆発1火球の消え際が遅く、1秒過ぎに「赤い半透明ゼリードーム」化。フェードを前倒しし、煙は遅延をばらして地面から繋がる煙柱に直した。

第2ラウンド — ユーザーレビューでの差し戻し(「君ならもっと行ける!」)

指摘対応
「プールじゃなくて、小千谷の錦鯉の池を表現して」プールを廃止して錦鯉の池に全面改修。コード生成テクスチャの鯉7匹・餌やりインタラクション・岩縁・睡蓮・石灯籠を追加し、屈折も「水中シーンを実際に描いて歪ませる」方式に格上げ。
「木がSVGペイントになってます。本当の木に挑戦して」コーン積みの木を全廃。再帰枝分かれ生成の幹+ノイズ変位の葉群ブロブ+頂点カラーグラデーションの樹木に置換(14バリアント・近景影あり/遠景軽量の2段構成)。
「爆発もあと2レベルくらい強化して」キノコ雲ダイナミクス・二次爆発3発・火炎トレーサー60本・粉塵リング・熱歪みポストプロセス・二段閃光を追加(実装で+2レベル分のつもり)。
「嵐の波ってそんなにとんがるのかな?」ご指摘どおり Gerstner の steepness 合計が1を超えてカスプ(尖り)が出ていた。合計を1未満にクランプし、嵐は「波長2.8倍・波高増」の巻き込むうねりに再設計。泡スジも追加。

第3ラウンド — 「錦鯉の濃さが足りず、解像度が低い」

指摘対応
「造形と動きを、より本物の錦鯉のように」球の引き伸ばしを廃止し、断面プロファイルからのパラメトリック魚体+曲線シェイプのひれ一式に置換。テクスチャは1024×512へ4倍化し、縁取り付きの緋盤・墨パッチとうろこ網目を描画。泳ぎは体全体の進行波+バンク旋回+バースト&グライドに。
(その過程で発覚した事故)自作ジオメトリの三角形の巻き順が逆で法線が内向きになっており、背中が地面色の照明で照らされて紅が黒ずんでいた。「鯉が灰色に見える」原因はテクスチャでも水でもなく法線だった。テクスチャをページから吸い出して無実を確認 → 巻き順を反転して解決。水の色被りとフレネル反射の混合比も下げて発色を確保。
参考画面の提示(真上から見る、波紋と鯉の和風の池)絵作りを全面的に寄せた。デフォルトカメラを真上に、水を濃い抹茶色に、波紋を墨絵調の明暗リングに変更。尾びれを大きく流れる形にして進行波の係数を尾の先まで伸ばし、ボケ光・鯉の落ち影・常時の小波紋を追加。
「鯉が重なって動くのはありえない」ボイド風の分離行動を追加(体格に応じたパーソナルスペース+回避ステアリング+深度ずらし)。餌やり時は半径2.6で接近をやめて餌待ちのリングを作る。最小分離距離を計測しながら検証し、自由遊泳0.95・餌やり時0.88(1.0=パーソナルスペース、重なりは0.5以下)を確認。

第4ラウンド — 「全員その場でくるくる回っている。軌跡を可視化するツールを作って解析せよ」

スクリーンショットの静止画チェックでは泳ぎの異常を見抜けない、という核心的な指摘でした。指示どおり軌跡可視化(「軌跡を見る」ボタン)と、座標を時系列で記録して直進率・旋回量・スピンを数値化する解析スクリプトanalyze_koi.mjs)を作って計測したところ、指摘どおり全7匹がスピン判定(8秒間に最大2.5回転、直進率0.03)でした。原因は毎フレーム回頭角を足し込むワンダリングで、旋回率が速度に対して高すぎたこと。「遠くのウェイポイントへ旋回率上限0.7rad/sで泳ぐ」方式に再設計し、再計測でスピン0件・移動量も現実的な値になりました。

改善前の軌跡。小さなカールや渦巻きだらけで、その場で回り続けている
Before — 軌跡がカールだらけ(全7匹スピン判定)
改善後の軌跡。池全体を使う長く滑らかな弧を描いて泳いでいる
After — 池全体を使う長い弧(スピン0件・分離0.79)

このラウンドでは他にも、グレージング角の映り込みと高周波マイクロ波が織りなしていた水面の「メッシュ状」アーティファクトを低周波化と反射減衰で解消し、「雨」も同じ強さの波を足すだけの偽物から、強弱ランダムの小さな雫リングが生まれては消える表現(降雨中は波の減衰を強める適応ダンピング付き)に作り直しました。さらに「カーソルと上下反転した場所に水の反射が出る」という指摘から、水面のジオメトリUVとワールド座標が混在して池底のコースティクスだけ上下鏡像になっていた座標系バグも発見・修正しています(波紋・コースティクス・餌の波紋をすべてワールド基準のひとつの写像に統一)。

観察: 9本の初稿・改修コードはすべて一度もJavaScriptエラー・シェーダーコンパイルエラーを出さずに動きました。「動くものを書く」のは反復なしでも安定していて、反復が効いたのはもっぱら絵作りのチューニングでした。一方で、ガラスの座標空間取り違えや嵐の波のカスプのような「動くけど物理的・美的に破綻する」問題は、スクリーンショット(と人間のレビュー)を経ないと気づけませんでした。レンダリング結果のフィードバックループは、エラー検出ではなく美的判断と物理的妥当性の検証のためにこそ必要、というのが今回の結論です。あと「君ならもっと行ける」と言われると実際もう2段くらい行ける、というのも発見でした。

再現方法

5シーンのソースは labs/fable5-vfx/ にあります。検証は次のとおりです。

# リポジトリルートで
python3 -m http.server 8941 --bind 127.0.0.1

# ヘッドレス描画確認(ページエラー収集+ドラッグ回転チェック+スクリーンショット9枚)
node scripts/fable5_vfx_2026/capture.mjs http://127.0.0.1:8941

# OGP用の5パネル合成画像
python3 scripts/fable5_vfx_2026/build_ogp.py

低速なヘッドレス環境ではアニメーション遷移の途中でスクリーンショットが撮れてしまうため、各ページに決定論的なデバッグパラメータを用意しています(爆発: ?t=4.5 で任意時刻をフリーズ、海: ?storm=1、森: ?time=night)。

おわりに

「水・波・森・ガラス・爆発」は、ゲームエンジンやデモシーンの世界で何十年も磨かれてきた古典題材です。それを単一HTML+コードだけという縛りで作り込むと、波動方程式・Gerstner波・インスタンシング・バックバッファ屈折・ノイズ火球と、CGの教科書を一周するような5本になりました。どれもこのページでそのまま動くので、水面をなで、嵐を呼び、蛍の森を漂い、分散スライダーを回し、スローモーで爆発を眺めてみてください。

Enjoy, break the calm water!